Следующая новость
Предыдущая новость

Боязнь новых идей или застой в AAA играх

Боязнь новых идей или застой в AAA играх

Идея этого текста хоть и не является новой, однако появилась в мыслях от простого ежедневного лицезрения ярлычков на Рабочем столе. Вот смотришь – «Казаки», вот оригинальный Deus Ex, вот «Космические Рейнджеры». А вот и вовсе динозавры в виде Baldur’s Gate на пару с «Морровиндом» переглядываются со «Скайримом» и Fallout 4. Всё это, конечно, не полный список установленных у меня в данный момент игр, и оценка их «шедевральности», естественно, дело вкуса каждого. Но наличие их на Рабочем столе упорно не давало выбросить из головы вопрос «Почему они тут сегодня?». Многие поспешат списать это на ностальгию и желание ощущений из юности. Возможно, но ведь половина игр является HD ремастерами, а значит предназначена и для современной аудитории тоже.

А ведь на фоне гремящих «батлроялей», пятого «Фаркрая», бесконечных «Ассасинс кридов» и прочих шедевров технологического прогресса существует совсем иной мир. Мир, где в отзывах к играм десяти, а то и двадцатилетней давности раздают щедрые 10 из 10 и осыпают комплиментами длиной в стены текста. Причём делают это не только увидевшие эти проекты в детстве, но и люди, возраст которых моложе объектов их восхваления.

Хочется сказать сразу, что этот текст НЕ является научным трудом, НЕ предоставит вам аналитику рынка и километр цитат от разработчиков и их видения картины. Это статья от геймера для геймеров, которым лишний раз хочется подумать, почему они кликают на те самые заветные ярлычки, которые зачастую старше их самих.

Причина первая: Массовость индустрии

Ни для кого не является секретом, что интерактивные развлечения, а в частности ПК игры стали куда более массовым продуктом. И даже если не брать в расчёт огромнейший мобильный рынок, объемы и масштабы производства классических игр для больших платформ несоизмеримо выросли. А если прибавить к этому расцвет инди, легкодоступность получения конечного продукта и в целом возросшее число устройств, то картина получится поистине впечатляющей.

Боязнь новых идей или застой в AAA играх

Игры прошли долгий путь от нескольких пикселей на экране в 70-х, прыгающего Марио в 80-х, морального взросления 90-х и технологических открытий «нулевых». Графика практически приблизилась к реализму, физика ушла не далеко от этого, а вот геймплей исхудал и осунулся. Почему вышло так, что целые жанры, некогда любимые игроками, теперь волочат жалкое существование на задворках «Кикстартера», вымаливая средства на собственное право жить?

Если раньше, как сами компьютеры, так и люди, увлекающиеся ими, были не таким частым явлением, то сегодня с ними имеют повседневное дело очень многие. Поэтому вектор AAA игр развивался соответственно, перейдя от требований кружка заинтересованных энтузиастов к ожиданиям огромного количества потребителей.

Людям, пришедшим в игры, сегодня не интересно и некогда читать тонны диалогов, считать очки навыков для успешной прокачки или планировать потребление ресурсов в стратегиях. Реклама и маркетинг продавали людям графику, физику и невероятные технологии, призванные нагружать самое мощное железо. Поэтому со временем данная аудитория стала представлять большинство, для которой даже презентуя новую часть FIFA рассказывают о физике мяча и качестве травы на поле.

Конечно, выжили и успешно существуют такие серии как ANNO, глобальные стратегии от Paradox и многие другие нишевые представители мира игр. Но всё это капля в море, по сравнению с продажами и размером аудитории у AAA игр, по большей части превратившихся в технодемки с демонстрацией графики.

Боязнь новых идей или застой в AAA играх

Но дело не только в том, что игроки хотят «чего попроще», но и ещё в одном психологическом факторе. Цифровые технологии перестали быть неким статичным местом, до которого нужно добраться чтобы неторопливо им пользоваться за чашкой чая. Мощные игровые комплектующие умещаются в ноутбуках, а интернет и вовсе болтается в кармане у 90% представителей геймерского сообщества. И концепция стационарно-портативной консоли Nintendo Switch, показывающая успешность, только подтверждает тенденцию всеобщей мобильности.

Количество игр с неустаревающим на сегодня техническим исполнением переполнило все мыслимые и немыслимые пределы. Поэтому, у игрока, видящего в магазине проекты всех жанров и сеттингов, вполне ожидаемо разбегаются глаза. А ведь ещё надо в онлайне поиграть с друзьями, стримы посмотреть, проверить канал любимого «ютубера», а потом что? А потом, игра которую хотел пройти долгие годы, уже внезапно оказалась ретро, а сам игрок якобы идущим против мейнстрима.

Причина вторая: увеличение сроков и стоимости разработки

Довольно логично, что такое стремление к технологическому совершенству привело не только к позитивным последствиям. Пока ААА игры закономерно росли вместе с железом, способным их переварить, их бюджеты отнюдь не уменьшались. Полигоны в моделях, разрешение текстур, тонны анимации и часы озвучки. Всё это, очевидно, стоит очень дорого и требует огромное количество рабочей силы.

Боязнь новых идей или застой в AAA играх

Что ещё вышло из этого? Попытки издателей окупить свои траты всеми доступными способами, благодаря повсеместному распространению интернета. Отсюда следуют лутбоксы, «сизон пассы» и прочие дробления готовых игр на куски, продаваемые отдельно.

Исходя из цены и длительности разработки, издатели не берутся рисковать, вкладываясь в новые или неуспешные финансово жанры. Боязнь финансового провала привела к тому, что все проекты, которые приносят уникальный и новый опыт, создаются почти одними лишь независимыми разработчиками. Иногда, правда, особо перспективные из них финансируются крупными издателями: достаточно вспомнить «A Way Out», вышедшую при попечительстве EA.

Причина третья: быстрое устаревание комплектующих

Стоит сказать сразу, что данная проблема имеет разные оттенки для СНГ и других регионов мира. В наших краях в последние годы цены на железо выросли просто в разы, сделав вложение в ПК гейминг довольно затратным занятием. Но на самом деле это лишь половина беды. Ведь технологическое развитие интерактивных развлечений привело ещё к одной боли в сердцах геймеров.

А является ей плохая оптимизация. Да, игры были требовательными всегда. Многие помнят DOOM 3, Half-Life 2, Crysis и знаменитые шутеры от ID выходящие в 90-х. Но многие помнят и другую картину, когда ПК были способны запускать игры на годы моложе себя, при этом не сильно теряя в производительности.

Сегодня же, даже объективно топовые конфигурации компьютеров устаревают куда быстрее. За два года ваша мощнейшая видеокарта уже ставится перед фактом «игры на средних настройках», а количество требуемой оперативной памяти измеряется гигабайтами.

Естественное развитие отрасли и индустрии игр? Может быть, но едва ли для кого-то станет открытием пренебрежение многими разработчиками в вопросе оптимизации. Стоит ли винить только их? Вероятнее всего это было бы несправедливо, ведь как указано выше, технологии сделали исполнение на техническом уровне куда как более сложным, а вариации ПК стали куда разнообразнее.

Боязнь новых идей или застой в AAA играх

Кто-то может вспомнить консоли, живущие полный срок как раньше. Но вышедшие посередине жизненного цикла вариации PS4 Pro и Xbox One X с более мощным железом лишь закрепляют теорию про игры, сильно подгоняющие прогресс.

А теперь вернемся к теме нашей статьи и посмотрим, например, на игры до 2012 года, которые работают на любом офисном ноутбуке практически с максимальной графикой и приемлемой производительностью. Всё это делает то самое «Ретро», по сути, единственным доступным для многих представлением мира компьютерных игр.

Причина четвертая: качество релизов и разнообразие геймплея

Только лишь с одной оптимизацией имеют сегодня проблемы современные ААА игры? Отнюдь нет и многие это прекрасно видят. Даже у самых крупных издателей в продолжениях популярнейших серий выходят проекты со спорным качеством исполнения. Вселенные меняются до неузнаваемости, сюжеты игнорируются, старые механики выбрасываются, а новые почему-то работают плохо.

Боязнь новых идей или застой в AAA играх

И всё это только в отрыве от технического исполнения, которое даже у крупных студий выходит далеко не гладким. Можно понять лежащие сервера в день релиза и баги, которые всё-таки не усмотрели. Но зачастую шикарнейшие внешне игры работают так, будто их делали стажёры за возможность пообедать. Проблемы с защитой, патчи «нулевого дня», непроходимые квесты и баги анимации. Всё это современные игроки уже привыкли получать, отдавая приличные суммы из своего кармана.

Были ли игры, выпущенные ранее, идеальными? Конечно, нет. Баги были везде и всегда, но отношение авторов к полировке своих проектов было другим. Ведь на физический носитель записывалась одна-единственная версия игры, скачать патч на которую для игрока было целым испытанием. А сегодня геймеры даже не замечают ценности возможности постоянного обновления, которой разработчики лихо пользуются, доделывая игры прямо на ходу.

Боязнь новых идей или застой в AAA играх

А что с игровым процессом? По миру шагает модный опенворлд с пустыми локациями и якобы интересными занятиями, представляющими из себя однотипные активности. И шагает он так давно и широко, что многие жанры и модели построения игр считаются вымершими. Так ли плох опенворлд сам по себе? Ну, «Ведьмак 3» показал, что нет – не плох. А плох ли он в ленивом исполнении «чтобы было»? Fallout 4, Dragon Age: Inquisition и многие другие показали, что да – такой открытый мир ещё как плох. И проблема в том, что вторых случаев гораздо больше. И при этом по каким-то причинам он почти вытеснил линейные игры, ориентированные на сюжет.

А те самые «вымершие» – они никуда не делись. Они остались с игроками, продаются в Steam и GOG, работают на современных ПК и играются так же увлекательно. Изменилось лишь восприятие и квалификация этих игр. Теперь, если ты хочешь поиграть в RTS, играешь в «ретро». Интересны классические партийные RPG? Играешь в «ретро». Да даже гонки, тактические шутеры, квесты и многие другие, все они имеют своих лучших представителей именно в прошлом. А потому многими новичками в мире игр воспринимаются как нечто архаичное и устаревшее. Но, помимо этого, есть в списках из былых времён такие проекты, игровой процесс которых уже никто и никогда не повторит.

Боязнь новых идей или застой в AAA играх

Делает ли это современные игры хуже? Отнюдь нет, они просто иные, направленные на другие цели и другие эмоции. А на примере консолей опять же можно увидеть, что Wii, купленная на барахолке, подарит вам несоизмеримо отличные эмоции. Ведь современное поколение консолей практически слилось в едином целом с ПК, стремясь показать вам как можно больше зачисток лагерей с крутыми взрывами.

Заключение

Эта небольшая статья не является попыткой сказать, что раньше было однозначно лучше. Её автор и сам играет во многие современные игры, получая удовольствие от них. И дело тут в том, что мы видим на Рабочем столе эти иконки не только из-за старческой упрямости или из попыток вернуть «счастливое прошлое». Мы видим их потому, что совершенно неважно, являются ли эти игры «ретро» или нет. Они дарят эмоции людям всех возрастов, которые точно так же остаются на долгие годы в памяти, как и во время их релиза. Причём делают они это не в противовес современным играм, а именно в дополнение к ним.

Ведь главное играть не только в «хорошее» или «легендарное», а играть в то, что нравится вам. И благодаря растянувшейся на годы назад библиотеке, каждый может найти таковое и под себя, и под железо, имеющееся в наличии.

Источник

Последние новости